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视频游戏只是肥皂 -

编辑:网通传奇   来源:http://www.chentongyun.com   时间:2019-09-25 17:40

    像肥皂这样的消费品没有风险;他们有一个相当可靠的成功秘诀。没有人要求肥皂创新。游戏也只是消费产品吗?

    当我还是个孩子的时候,我父亲是一名视频游戏记者。好吧,有点。实际上,不,不是真的。爸爸在“家庭技术”中写到了VCR,家用电脑和Hi-Fis。专栏和视频游戏都是混乱的。它们是Commodore 64或Apple IIc的软件; Atari和Coleco是适当放置的硬件,无论是在爸爸的报道中(顺便说一句,如果你正在读这个,60岁生日快乐,爸爸)和在全国各地的娱乐室,以及Betamax和VHS。你知道,技术产品。

    与我们今天看到的娱乐杂志相比,所收到的小专业报道游戏往往更像产品目录;凭借简单的机制和简单的图形,游戏似乎与20世纪80年代的其他技术新奇 C看起来锁定!我们的房子有数字乒乓球!就是这样。

    即使在商场,游戏的繁殖场,我们玩的橱柜也是技术产品。我们谈论了很多关于“街机时代”的事情。无论何时我们看看那些从游戏设计的主要目标只是让玩家沮丧到足以让他们再抽出几个星期的游戏机制或设计形式。当Toru Iwatani创造吃豆人时,甚至是给鬼魂Inky,Pinky和Blinky他们自己的名字和身份的想法对他的老板来说是有争议的,因为添加“故事”的想法也是如此。和“过场动画” (水平之间的原始追逐序列)。

    但Iwatani有一个理论:在Pac-Man中加入一点颜色,一个小主题和一个小故事,这将吸引更多的观众。他认为,为球员创造同情点可以让他们打得更长。当然事实证明他是对的,他对这个核心概念的信心使得Pac-Man不仅成为了一款热门游戏,而且将黄色圆圈与张口作为永久性的文化偶像。

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    今天,如果有任何游戏评论家决定写一篇关于“吃豆人的故事与同情”的文章,她的观众可能会指责她达到一点点。在一个沉浸式和情感被讨论并且游戏玩家要求现实主义的环境中,很难相信曾经有一段时间游戏只是简单提及的脚注,而不是对最新VCR的评论。

    也许正是电影评论家罗杰·艾伯特(Roger Ebert)所说的那些遗产,当他说游戏不是艺术时,对于各地游戏玩家的愤怒懊恼。什么,他疯了吗?我们最喜欢的游戏比我们记忆中的任何电影都影响了我们。不像ICO或者大雨那样比第九百万张清单上的电影或者“夏季大片爆炸”(Vol。 VII?

    游戏在过去的几代人中一直在努力摆脱不再相关的文物元素 - “生活”。并且“继续”,例如,对于投币游戏日largelyC几乎无用的回归,并添加自动保存,在线持久性,多人游戏等元素,更适合现代生活,呼吸的家庭控制台体验。但是有一个特点仍然存在:他们仍然带着那些顽固的“产品”。身份。

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    没有人称电影为“产品”。虽然我们可以吹嘘艺术和沉浸在山上的想法,但我们中间有很多人,从执行董事会一直到链子到玩家的起居室,无论他们是否意识到,他们仍然坚持这个定义具有严格需要的游戏。

    在某些情况下,这种心态始于顶端。许多游戏高管都认为自己是生产产品的公司的管家,而且来自一般的“消费产品”。背景或其他非游戏领域 CActivision首席运营官Thomas Tippl就是一个例子,在加入游戏行业最大的强国之前曾在Proctor and Gamble(他们制造肥皂等)服务。 Brian Farrell在成为THQ首席执行官之前曾在房地产和金融领域工作过。游戏玩家似乎特别担心做出重大商业决策的人是否真的玩电子游戏; EA首席执行官John Riccitiello经常不遗余力地讨论他与EA和其他游戏的动手游戏体验,好像他认为证明他这样做很重要。

    但随着游戏商业模式的发展超过60美元的零售套餐,订阅,微交易和附加DLC越来越成为常态,最近它是

    像肥皂这样的消费品没有风险;他们有一个相当可靠的成功秘诀。没有人要求肥皂创新。游戏也只是消费产品吗?

    当我还是个孩子的时候,我父亲是一名视频游戏记者。好吧,有点。实际上,不,不是真的。爸爸在“家庭技术”中写到了VCR,家用电脑和Hi-Fis。专栏和视频游戏都是混乱的。它们是Commodore 64或Apple IIc的软件; Atari和Coleco是适当放置的硬件,无论是在爸爸的报道中(顺便说一句,如果你正在读这个,60岁生日快乐,爸爸)和在全国各地的娱乐室,以及Betamax和VHS。你知道,技术产品。

    与我们今天看到的娱乐杂志相比,所收到的小专业报道游戏往往更像产品目录;凭借简单的机制和简单的图形,游戏似乎与20世纪80年代的其他技术新奇 C看起来锁定!我们的房子有数字乒乓球!就是这样。

    即使在商场,游戏的繁殖场,我们玩的橱柜也是技术产品。我们谈论了很多关于“街机时代”的事情。无论何时我们看看那些从游戏设计的主要目标只是让玩家沮丧到足以让他们再抽出几个星期的游戏机制或设计形式。当Toru Iwatani创造吃豆人时,甚至是给鬼魂Inky,Pinky和Blinky他们自己的名字和身份的想法对他的老板来说是有争议的,因为添加“故事”的想法也是如此。和“过场动画” (水平之间的原始追逐序列)。

    但Iwatani有一个理论:在Pac-Man中加入一点颜色,一个小主题和一个小故事,这将吸引更多的观众。他认为,为球员创造同情点可以让他们打得更长。当然事实证明他是对的,他对这个核心概念的信心使得Pac-Man不仅成为了一款热门游戏,而且将黄色圆圈与张口作为永久性的文化